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Zeke【キリュウ編】作成への道⑥

2016/10/06

こんにちわ!yatsureです!!
今日は投稿が遅くなってしまいました、ごめんナマステ

さて、今日からは"イベント作成"に取り掛かります!
昨日のお話ししたように、完全に流しというか
ストーリーの大筋のイベントのキャラ会話
サラサラサラっと作っていきます。

こんな感じですね

bandicam-2016-09-29-20-51-52-415

こんなことをしていると
だいぶSE(効果音)やふきだしのイメージが自然と出てくるようになってきたので、この時点で入れられるのは入れます…が
イベントを作り慣れてない方は、まず会話だけにしましょう。

僕も、なんならライザ編までは会話だけをまず作ってました。
しかし、今回は心の消耗無しで、どこにふきだしを入れるとどうなるかっていう事がイメージ出来るようになってきたので、チャレンジしているだけです。

勿論、心の消耗無しならBGMとかも含めて入れちゃえば良いと思いますが、最初からそれを考えると心の消耗が増えるのでやめておきましょう。
そうしないと、1つのイベントが作り終わった時に「達成感」を感じてしまい、次のイベントに取り掛かりづらくなります。

因みに僕は、まだBGMを入れる作業は結構心消耗をしてしまうので、この段階では行いません。

しかしこの会話だけのイベント、出来れば「キャラの顔グラフィック」は入れる様にして作業した方が良いと私は提案します。
今までの流れだと「キャラグラも削いで、会話に集中して下さい」と言いそうではございますが
ここはその流れに逆らって必ず顔グラもつけて下さい。

何故かというと
″顔グラによって脳内展開される会話が変化する″からです。
どういう事か、それは単純なのですが
会話イベントは、キャラの表情や顔そのものと会話の文章を一致させる必要があるから、です。

極端な話、顔グラ無しで会話の文章を展開していると、いざ顔グラを入れようとした時に
「あれ、このキャラよく見たら、こんな事は言わなそう」
とか
「この文章に合う表情がねぇ…」
となった時に、会話の文章を変えるハメになるのですが、これが結構な確率で遭遇するんですよ。
それこそ、折角作った会話イベントが顔グラ入れた時、初っ端からおかしくなって
結果として全部会話を書き直す、なんて事の発生率が異常に跳ね上がります。

そうすると、最悪の場合、ストーリーを大きく変更しないといけなくなり
後の会話イベント全部書き直しという余りにも無情な悲劇に苛まれます。

なので、会話イベントは大変かもしれませんが顔グラを用意しながら作る様にします。
当然、会話に合う顔グラがなかった場合その都度作る形にします。
正直、これだけでもかなり心の力を持っていかれますので、だからこそBGMとかふきだしとかは一切基本的には入れません。
それらは″味付け″に過ぎず、今つけなくても、後で大部分を変更しなければならない悲劇に直結する事は無いからです。

そして、これさえ出来て仕舞えば、ストーリーの幹が完成しますので後が楽になる筈です。
私はそう信じておりますし、必ず救われる、と、まな板の鯉と同じくらい神様に身を委ねております。

と言ったところで、今日はこの辺りでアデューです。

それでは、また明日とか!



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