RPGツクール技術部門

RPGツクールでローグライクを作る方法考察

2017/05/28

こんにちわ!yatsureです!

先に言っておきますが、創作品は

技術ではなく、表現力を競っていると考えています




ところで、ローグライクゲームとはどんなゲームを指すのでしょうか。
私は「チョコボの不思議なダンジョン」しかやったことが無いので、
超偏見で物申す

・ダンジョンを探索する中で、装備や環境を充実させていくゲーム
・ダンジョンはランダム生成
・村があり、色々できるが村に戻るとレベルは1になる。
・死ぬと村に強制送還+所持品全ロスト

こんな感じのゲームを言うのだと思っています。
正直、これだけ見ると何が面白いのか全然わかりませんが
実際、私はチョコボの不思議なダンジョンにどっぷりハマっておりました。

何故ハマっていたのか、何にハマってしまったのか・・・
これを解析しなければ、
自分で作ろうにもその面白さを表現できません
なので、私はこう考えました。

・キャラを強化する過程を思考する事
・そして強くなった事を実感する事
・そうするうちに、どこまで強くなるのかが気になる様になった事
・強くなったことは、敵に与えるダメージは当然の事、
ダンジョンをどれほど奥まで進めたかでも測れ、実感しやすい。
・ダンジョンのルートがランダムなので、同じ事を繰り返している感覚が少ない。

などなど。
チョコボの不思議なダンジョンは、武器を合成する事が出来て
より強い、特性を持った武器を作り上げる事でキャラを強くする事が出来ました。
そしてダンジョンに終わりはなく・・・・

モンスターゲートと言う、ゲームセンターにあった、メダルアーケードゲームにも
一時期ハマっていました。

ともすれば、実際に作る際に、必ず表現しなければならない
ひいては作らなければならないものが見えてきます。

・決まったルートのないダンジョン
・合成システムなど、キャラを強くするサブイベント
・キャラを強くしないと、中盤からキツくなる程度のエネミー
・やり込まなければ倒せない、裏ボスの様な存在

私は、この4点を最低限表現しなければ
少なくとも私が「楽しい」とは思えない、と考えました。

ランダム生成のダンジョン




多分、ローグライクを作りたいと思う人の大半は、ここで考えすぎるのだと思います。

この理想郷を実現できない為に、どれだけのツクラーが挫折を味わったのか・・・
もう、これは人間のSAGAですね。セガじゃありません。サガです。

結論から申し上げますと、多分無理です♨︎

あ・・・・なんか、今、たった今、また違う方法を思いついてしまいました・・・・
書くのも作るのも面倒なので、チラシ裏の戯言だと思ってください。
「GB版ドラゴンクエストモンスターズみたいに四角いマップを50種類くらい作って
端を移動する時にイベントでマップ間を飛ぶ様にして、飛ぶ先を変数の乱数を使ってランダムにして、
その変数を下に降りるまではセーブして置いて、前のマップに戻れる様にして
下に降りたらリセットしてまたランダムにする。
マップが選ばれる法則は、移動イベントに乗った時のキャラ方向を
条件分岐できるから・・・・」

本気でランダム生成を作りたい人は、参考にしてくださいw
実際に、これを作るのは大変だと思います_(:3」z)_
少なくとも、半年前にこれを思いついていたとしても、私は作ってません・・・

ところで、私の作ったカプセルソルジャー。
プレイして下さった方々から、
「ランダムダンジョンのゲームなんて凄いですね!楽しいです!」
といった、有難いお言葉を幾度か頂いておりますが
実はアレ、厳密に申し上げるとランダムダンジョンではありません。

始まりの位置、下階への降り口、宝箱、お金の位置がランダムなのです。

どう言うことかと言うと

マップは予め用意されている25種類の中からランダムで選ばれているだけなのです。

意外でしたか?
では何故、プレイヤーの方々は飽きずに楽しくプレイされ、あまつさえたった25種類しかないダンジョンを
「ランダムダンジョン」と仰られたのか。

答えは、ルートが決まっていないから、です。

ダンジョンをランダム生成できない壁にぶち当たった時に、ふと疑問に思ったことがありました。

・私は、何をもって私がプレイしたゲームがランダム生成型ダンジョンだと判断したのか?
・プレイヤーは、ランダム生成型ダンジョンをプレイしたいのか

私は、ダンジョンがランダム生成されるゲームを作りたいのではなく
楽しくプレイしてもらえるゲームを作りたいのです。
技術自慢がしたいのではありません。楽しんで頂きたいのです。

そして至った答えが

降り立ったダンジョンを降りるまでの道、道中の宝の位置がランダムであれば
ランダム生成と同じく探索し甲斐のあるマップになるんじゃないか

と言う考えでした。

あとは簡単で、降り口イベントを作る時に
スタート位置降り口位置用の変数を用意して
25のマップには予めそれぞれ8つほど位置を設定して
降り口イベントに触れた時に乱数とスイッチを使って位置を決める仕組みを作りました。

宝箱とお金は、それぞれ独立して一定数の確率で出現する様にイベントを作り
それをそれぞれのマップに10個ほど設置しました。
この、一定確率で出現する宝箱と言う仕組みを、宝箱イベントだけで完結して
あとは設置するだけと言う仕様にするのが結構難しかったので、参考にどうぞ

出現選定イベント

使い方例

こんな感じで、最初のイベントに貼り付けて

セルフスイッチで出現する様に設定。

お金を拾うイベントの最後にセルフスイッチ操作で、お金がマップから
消える様にする仕組み

そして、ダンジョンに降り立った瞬間にスイッチを起動させ
また再抽選させる様にする為にセルフスイッチをオフにする仕組み

セルフスイッチ解除コモンイベント中身

といった感じのギミックを駆使して、ローグライクゲーム要素を表現いたしました。
カプセルソルジャーは、結果としてローグライクとしての評価は低いと思いますが
その面白さの中に、さり気なくローグライクと同じ様な要素を入れることで
フリーゲームの中では、少し珍しいゲームに仕上がったかな、と思っています。

以上、ローグライクゲームを作る方法考察でございました。
基本的に要はダンジョンをランダム生成する方法なんですが
正直面倒だし、違う表現で作ってみた結果、
やっぱりそんなもの誰も求めて居ないのが現実だったので
一応参考にお伝えしておきます。

物事何でもそうですが、全体のバランスを考える事が一番です。
彫刻家が、いきなり目を完璧に仕上げに行かないのと同じ
まず全体を何となく自分で表現できる範囲で作って、
ゲームとしてプレイできる様な形に仕上げた後に、
拘りポイントを追求した方が、生産性があります。

後、全体が仕上がると、
「あれ、じゃあ別にここはこうじゃなくてもいいじゃん」
と言う感じになることも多々ありますから。(*´・ω・`*)

是非参考になさって下さい。

それでは、おやすみナマステ




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