バフデバフを5段階に分ける方法その2
2017/05/27
こんにちわ!!yatsureです。
計算式に変数ぶち込んだるわ
という発想が、昔の私にはなくてですね。
因みにこの方法、正直あんまり練られているとは言い難いのが
現状は、もう敵は敵、味方は味方、と言った感じで
キャラ一人一人の管理では無くなっています。
ぶっちゃけ前の記事の奴で十分なんですが、
・能力値ではなく、与えるダメージの割合で変化をつけたい
・味方キャラが多過ぎて、設定してられない
というゲームの場合に使ってください。
因みに、カプセルソルジャーはこっちを採用しています。確か・・・?w
予め、味方側攻撃変数、味方側防御変数、敵側攻撃変数、敵側防御変数 を作っておく
スキルダメージ計算式の例:
味方側スキル(a.mat * 4 - b.mdf * 2) / 10 * (14 + v[味方側攻撃変数] + v[敵側防御変数])
敵側スキル(a.mat * 4 - b.mdf * 2) / 10 * (14 + v[味方側防御変数] + v[敵側攻撃変数])
あとは、バフ、デバフのスキルを敵用と味方用に作り分けて
それぞれのスキルでコモンイベントを使う様にして変数を操作する、という仕組みです。
スキルの方のコモンイベントでし。
条件分岐で、それぞれ6以上、ないし−6以下にならない様にします。
現段階では、敵側がバフデバフを使ってこない仕様なので、逆は設定してません。
一発解除のスキルは、変数を0にするだけでOKです。
少し面倒なのは、敵グループの設定で
全部の敵グループに戦闘ターン0に変数を0にするイベントを入れる必要がある所ですね(*´・ω・`*)
因みに、基本値が14なのは、なんとなくです。12でいい気がするのですが、なんで14にしたんだっけな・・・・
あ、このままというか、これだけだとスキルを発動させた時に、最後
「〇〇には効果がなかった!!」
とかふざけた表示が出るので、スキル効果でコモンイベント以外に
効果のないステートを付与する様にしてくださいね。
そんなところです(*´・ω・`*)是非参考にしてください。