RPGツクールで簡易スロット作ってみた!④
2016/10/06
こんにちわ!yatsureです!
さて、前回までのリール作成は上手くいきましたか?
もし上手くいかなければ、何をするとどうなってしまうのかを
コメント下さい。
あと、何故か画像がクリックしても拡大表示されないので
それは今度修正します(;・∀・)
それでは早速、上手くリールが回ったり止まったり出来たと言う事にして
次の当たり判定作成に進みます。
まずはこちらを御覧ください。
見えますか?
まず、リールの図柄を判定するためのシステムとして僕は
1,変数スロット1~3の変数によって図柄変数に+1される
2,図柄変数のいずれかが3になったらその図柄の当たり判定スイッチがONになる
3,当たり判定スイッチがONになっていた場合、それぞれの当たった時の当たり内容
上記3点の”コモンイベント”を作ります。
つまり、まずは
1,変数スロット1~3の変数によって図柄変数に+1されるコモンイベント
の様に、先に”図柄別の変数”を作ります。
僕の場合は
・クリスタル
・イエロー
・レッド
・グリーン
・スケルトン
の図柄があるので、その名称まんまで変数をツクってあります。
そして、”条件分岐”をたくさん作りますw
いくつツクるのかとういと”36”個です!なんの数かピンときましたか?
そうです、リールの図柄12Xリールの数3=12です!
ちょっと地味な作業ですが、画像のように条件分岐を
変数”スロット1”が1の時
変数”スロット1”が2の時
変数”スロット1”が3の時
・
・・
・・・
変数”スロット3”が12の時
まで作ります(`・ω・´)
そして、それぞれの条件分岐に”変数操作”を入れますが
ここで前々回である②の時にツクってもらったメモが役に立ちます!
そうです、この条件分岐は
3つあるリールがそれぞれ何番目で止まったかで反応を変える条件分岐なので
1から順にメモに記された図柄の変数+1の”変数操作”のイベントを入れ込みます。
こうすることで、12あるリールのうち
図柄が揃ったときだけ図柄の変数が3になるのです。
そして、それはスロットの結果が”当たり”という事を意味していますので
下の画像の様に
2,図柄変数のいずれかが3になったらその図柄の当たり判定スイッチがONになる
こんな感じです。
まず、これは僕の場合ですけれど、予め
ボーナス当たり、大当たり、当たり、少当たりの4つのスイッチを作りました。
何故5つではなく4つかというと、スケルトンとイエローが12ある図柄中2つある
という所が被っていて、当たる確率が同じなので、両方共2番目の”大当たり”にしちゃってるからです。
余談ですが、僕は自力でまだこの大当たりを出したことがありません・・・
話を戻しますが、”条件分岐”でそれぞれの”図柄変数”が”=”で”3”の時、という内容を指定して
中に上でツクったスイッチをONにするイベントを、それぞれの当たる確率に合わせて入れ込みます。
こうして、一番ネックかと思われる当たり判定が無事ツクれました。
次回は当たりの内容をキメて、実際に遊ぶ為のイベントを作りたいと思いますので
お楽しみに!